基于嵌套“式样控件”的UI界面搭建方案
- Unity版本要求:Unity2018及以上版本
整体思路
- 将不同UI界面的通用UI元素提取成一个个单独的预制体(如按钮,输入框,红点等),作为基础的“式样控件”
- 在搭建UI界面是,通过Prefab嵌套(支持多层嵌套),将“式样控件”嵌套在UI界面中
- 根据UI界面效果图,对控件的想要属性显示进行调整(如按钮文字等)
示例一:在按钮基础“式样控件”中嵌套红点基础“式样控件”
示例二:在提示界面中嵌套按钮基础“式样控件”
方案优点
- 确保所有使用“样式控件”的UI界面的美术效果是统一的
- 便于替换UI美术资源,当美术资源更改后,只需要修改“式样控件”预制体,就能同步到各个使用的界面,可以极大的减少调整耗时
- 方便做分帧加载以及按需求动态加载资源
注意事项
- 控件拆分规则
- 程序拆分提取基础控件的资源粒度比美术分类得更细。公共控件资源应该以最小粒度进行拆分,确保“式样控件”Prefab是唯一的,其他使用该控件的地方都是通过嵌套该控件Prefab来实现,在进行美术资源替换或修改是仅对该控件Prefab进行调整即可完成修改同步
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如关闭按钮和红点用到的地方非常多,就可以将其拆分为基础的“式样控件”,其他界面嵌套使用它。因为支持多层嵌套,其他的基础“式样控件”也可以嵌套它。
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需要注意UI层次划分,图集分类。
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需要和美术沟通,制定完善的规范
- 美术需要在UI界面效果图中标注使用的“式样控件”名称,程序在搭建UI界面时从公共通用“式样控件”库中查找对应的控件使用
- “式样控件”的命名,分类划分由程序指定,并将设定好的名称同步给美术,用于美术标注。
- 如果对应的“式样控件”不存在,则制作相关控件Prefab,添加到通用控件目录下
- 提交新的“式样控件”时名字应该要与美术标注保持严格一致,避免后续出现重复的相同控件
- 其他非公共UI的制作按正常的流程制作